硬件易推内容难搞VR还能二次崛起吗?
发布日期:2022-05-07 19:23   来源:未知   阅读:

  2016年「VR元年」,国内VR行业短暂火爆,诞生了超过3000家创业团队,以暴风魔镜切入VR行业的暴风集团一度上演40个交易日37个涨停板的妖股神话。但情况急转直下,由于技术尚处于早期,晕眩、缺乏内容等问题迟迟不能解决,VR沦为了少量极客的玩具。

  满怀热情的“VR”在消费者市场吃到了残酷的闭门羹,随后创业公司倒闭、转行,此前踌躇满志的大公司也被迫走上卧薪尝胆的长征路。2018、2019年,整体VR市场无人问津。直到2020年,一些浮冰开始融化。

  2020年10月,Facebook(Meta)旗下的Oculus Quest 2发布,这款被称为「最强VR一体机」的产品不孚众望,先在圈内引发讨论,而后销量一路飙升,到了2021年11月,Quest2售出了1000万台——这一数字是消费级产品的临界点,它意味着VR硬件终于真正打开了消费者市场的大门。

  Quest利好消息传导到国内,再叠加元宇宙的热门概念,中国VR行业在投融资层面感受到了暖意。2020年8月,大朋VR获投数千万;2021年1月,爱奇艺智能完成B轮数亿元融资;同年8月,字节跳动天价收购Pico,这给整个行业带来了信心与希望。

  一转眼,2022年即将过半,虽然字节调高VR销售目标的传闻甚嚣尘上,但消费市场的整体降温以及国内VR内容的缺位仍然是整个行业无法回避的问题。出货量激增的同时,属于中国市场的那个真正的爆发拐点尚未到来。

  「二次崛起」的VR能顺利突围吗?这一次和上一次的VR狂潮相比,到底有哪些实实在在的进步?我们和行业内的一线从业者聊了聊中国VR的困境与希望、过去与将来。

  “2016年行业处于冷启动阶段,很多核心模组都还处于从0到1的阶段,但行业却是虚热的。很快,由于产品体验达不到人们的预期,VR行业在2017、2018年就沉寂了下来。因为没有好的体验,就没有大的出货量,就无法形成一个真正的产业。”一位曾在头部游戏公司负责VR/AR项目的投资人告诉「深响」:“但去年整个出货量超过1000万台,这是消费电子的基础门槛。相比于几年前的那波VR热潮,这是VR第一次具备了进入日常生活中成为消费电子的特征。”

  中国的VR硬件出货量远没有达到1000万台这个临界点指标。据深圳市人工智能产业协会、元创AI研究院联合统计,2021年中国VR头显出货量约365万台。在全球范围内出货量份额(4.5%)排第三的Pico去年也不过就是50万台左右的水平。因此国内厂商们的当务之急,还是放在提升硬件销量上。

  被字节收购的Pico可以说是「全村的希望」,根据一份4月初的VR专家调研纪要:“Pico一季度出货量达到16、17万台左右,每个月增速都很快,字节在三月中旬上调了Pico的销售目标,预期今年完成180万台的目标。”

  该纪要同时指出,目前Pico的主流机型为Neo3,今年年中可能会推出低端(下探到千元价位)和高端机型,覆盖中、高、低档销售群体;销售体系则线上线下同时发力——在被收购前,Pico主要以淘宝、京东线上渠道为主,而现在线下变得重要,代理商地推,目标是1000-1500个专柜。一线城市核心区域的自营旗舰店也已经开放。专柜销售KPI考核为20台/月。

  虽然字节官方并未对纪要做出评论,同时明确回应「今年将开设2000家线下店」的信息不实。但一些细节现象仍然透露着Pico的销量野心——抖音电商新锐发布、线下硬广大屏、进驻核心商圈、在京东推出30天免费体验无忧退货……目前,根据截至4月28日的官网信息,Pico在北京已有包括鹰巢数码北京SKP店、DreamRoom北京远洋未来广场店、DreamRoom北京朝阳长楹天街店、北京顺义山姆会员店等在内的45家线下授权经销商,上海则有17家。另外Pico还有多个自助VR机体验点。

  爱奇艺旗下的奇遇VR就在硬件产品销售方面有所成就——其先后推出了奇遇 1、奇遇 2、奇遇 2S、奇遇2Pro、奇遇 3 、奇遇Dream等多款VR一体机产品,IDC的数据显示,2021年第四季度,其全渠道销售额同比增长475.9%,市场占有率达22.5%。从2021年全年来看,在线上电商渠道,奇遇VR出货量占比达27.4%,位列行业第二。

  另外值得注意的是,腾讯在VR方面一直呼声较高但缺乏“实际行动”。有观点认为,腾讯此前拟收购游戏手机公司黑鲨科技。收购后的黑鲨将被并入PCG(平台与内容事业群),并将业务重点整体转向VR设备。

  “如果硬要类比的话,现在可能还是处于手机行业在2010年前后的状态,iPhone刚刚启了个蒙,「魅族M8」还在孕育,更别提中华酷联、华米OV了。”一位从VR行业转行的创业者向「深响」感慨:“但这或许也是机会,早入局容易当炮灰,恰恰好才是卡位关键。”

  上述游戏公司VR项目投资人认为,现在做硬件的节点已经过去了,这里没有机会给新的创业者。内容工具的机会也没有了,因为Unity和Unreal也已经完成了卡位。“我觉得机会在于内容,以及基于软硬两个技术底座的中间层工具可能会有机会。”

  这符合大多数行业的演进规律——从硬件到软件到应用与内容。国内VR的巨大痛点也在于此——硬件破局如火如荼,国内的VR内容却处于“拖后腿”的状态。

  从数量上看,在Pico 应用商店里共有应用178个,其中游戏约有139款,而同样是去年发布的奇遇 Dream (8G+128G)和NOLO一体机应用商城中,分别有应用71个和82个,其中游戏为56款和62款,相比于Oculus Quest平台上的352款应用还有不少差距。

  而从质量上看,Pico Store公布的2021年度VR游戏榜单中,一共有18款游戏上榜,其中只有《梦境世界》和《战斧传说VR》2款国产游戏。

  Unity大中华区平台技术总监杨栋向「深响」表示:“国内的VR内容公司无论是在稳定性还是技术水平,都仍然有比较大的发展空间。如果从量变到质变的角度讲,量本身还没有起来,尤其是在TO C方面一直都有所欠缺。”

  获得高通、科大讯飞等投资的奇幻科技CEO王刚则认为,VR内容的的创作,从硬件到软件再到制作内容的方式和思考方式都非常不同。

  奇幻科技从VR起步,逐步探索至虚拟人领域,王刚向「深响」复盘了这一历程:“我们当年刚开始做VR,后来做虚拟人,他们是有重合度的,产业链非常相关。当我们在做VR的时候明确地意识到VR的内容是需要完全重造的,这和以前做在线视频截然不同,在线视频不需要重做电影电视剧,这些内容生产过程、观看方式是一样的。但是VR不是,VR内容全部都要重新来过。创作方法、制作方式、观看方式、思考维度都变了。”

  “人是VR里面最重要的元素,你带上头盔后,你这个人怎么办?是让你第一人称去交互?还是让你围观?还是让你围观你自己在VR里面交互?当你自己孤立地去看世界的时候你可以第一人称,但当你有社交属性,别人会看到你的时候,你是谁?他们看到的是谁?那时候我们就有了虚拟人的概念。在未来的内容世界里,我们需要虚拟人,让它在元宇宙里出现。”

  王刚是幸运的,他的转型在一定程度上看是成功的,虚拟人叠加元宇宙的风口再起,机会颇多。

  与之类似的是,将自己定位为元宇宙底层基础设施提供者的Unity也在积极扩张虚拟人领域的版图与布局。今年初,Unity宣布收购全球知名的虚拟角色软件开发商Ziva Dynamics,后者曾参与《权力的游戏》、《毒液》、《神奇动物在哪里》等多个知名影视作品的视效制作。紧接着在3月的GDC大会,Unity的演示团队又带来了数字人短片《Enemies》,以4K 分辨率的实时渲染来展示眼睛、头发和皮肤渲染等方面的重大突破技术。

  但更多的VR内容创业者还在艰难地泅渡。根据IT桔子数据显示,2021年至今,VR内容领域共有40起融资事件。但通过筛查信息发现,大部分倾向于元宇宙或其中分支虚拟人,专注于VR内容制作的仅有三家,分别为VR游戏开发商威魔纪元和柳叶刀科技,以及VR医疗内容制作商Marxent。

  国内游戏市场从游戏购买模式看,偏向F2P模式(“Free-to-play”,免费下载+内购),所以这种差别也导致VR游戏创作者深陷盈利困局。在国外赢得一定口碑的国产游戏《Contractors》的团队表示,《Contractors》是收费的,如果要加入内购付费的话,对于海外玩家来说,这个并不是一个特别好的商业模式。这也是这款游戏回国后面临的问题。

  大量的VR内容创作者转行出局,坚守下来的公司要么低调生产,要么转向B端,接一些VR项目。VR游戏公司互联星梦自2015年完成 VR 游戏《人类拯救计划》项目后,再也没有独立生产出正式的VR游戏作品。万岁游戏同样如此,在2015年创立之初决定做《除夕:双鱼玉佩》的VR游戏项目,一做就是6年。

  “现在能赚到钱的团队大概分为三种,一种是专门做海外的,在Meta上去做内容;一种是做线下体验店的;还有一种是接小项目的,赚小钱。”投资人告诉「深响」,VR内容公司很难融到钱也是可以理解的,爆款有运气成分、市场还不成熟,都是冒险做决定,不如赌把大的把筹码压在更底层的东西上。

  财务投资人不投VR内容的逻辑很好理解,但对于目标更远大的生态平台来说,投资内容、帮扶内容/应用开发者成长,是他们无法回避的课题。

  2019年,Meta(Facebook)就曾宣布会拿出至少10亿美元收购VR开发工作室。对于VR内容开发者,Oculus通常还会给到开发者几百万美元的资金支持。如果有基于游戏、电影等IP改变的需求,Oculus还会针对需求寻求开发者团队,并针对项目给予几百万至上千万美元不等的资金支持。

  而全球领先的实时3D内容创作与运营平台Unity则是从技术的角度帮助创作者降低VR内容的生产门槛——“早在2016,Unity就已经可以支持市面上的大部分VR硬件平台,在此基础上,Unity又多次迭代了API(应用程序编程接口)。”Unity大中华区平台技术总监杨栋告诉「深响」,Unity还基于自身原有引擎开发了更容易使用的开发工具——MARS (Mixed and Augmented Reality Studio),能实现可视化制作,快速完成原型构建,减少编程工作量,并且支持AR、MR多种应用开发。

  事实上,无论是在VR行业的高潮还是低谷,Unity对于引擎在支持VR内容开发方面的技术优化从未停止过,并试图扩张到更多非游戏领域,帮扶工业、建筑、汽车等更多领域的应用开发者成长。

  国内VR生态的建设则还处于“大公司”领头打样的阶段。目前,国内硬件厂商对VR内容生态建设的扶持主要分为三种方式:收购投资VR内容开发商、平台补贴和自制VR内容。

  Pico三种方式都用上了,据《晚点LatePost》报道,西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华和抖音娱乐总监吴作敏均调至VR团队。与此同时,字节还入股了VR游戏《战斧传说》的研发商梦途信息公司,投资完成后,字节持股15%。在北京、上海、青岛等地,Pico建立了内容基地,为国内VR游戏团队提供资金、工具、营销渠道等方面的支持。

  从事XR智能眼镜整体软硬件开发的趣立科技,曾推出“VR大玩家计划”和“VR开发者追光计划”,对开发者内容创作者投入数亿元的扶持补贴,助力实现VR内容变现。

  华为也曾发布“10亿耀星计划”,为AR/VR开发者提供专属激励政策,并通过开发工具降低开发者的开发难度。

  “国内VR内容生态还在形成的过程中,会滞后海外一段时间,随着国内VR终端销量、硬件体验提升,以及更多的平台和资本进入,这个进程在明显加速。目前VR的原生内容创作还在比较早期的阶段,制作工具、内容创作语言都还在逐步探索和完善的过程中,但未来可期。”爱奇艺副总裁张航坦言。

  2020年年底,爱奇艺成立了VR全感娱乐工作室——裂境工作室承担起VR原生内容的创新和探索的任务。“第一方工作室承担的职责是VR原生内容的创新和探索、方向验证,并把工具、流程规范化,降低创作门槛。VR是全新的终端,这就意味着很多内容形式还没有被市场充分验证,所以我们需要通过自制的形式,来探索新的交互方式和呈现方式下的原生内容。当第一方工作室探索的方向与内容被验证以后,我们还需要将创作过程中的工具和流程规范化,降低创作门槛,让更多创作者可以更简单地创作。”爱奇艺副总裁张航告诉「深响」。

  张航透露,爱奇艺在VR影视领域正在做三个方向的探索。一个是在线下场景,围绕多人、社交、沉浸式的互动娱乐体验,比如《风起洛阳》全感互动电影,预计暑期将在上海落地。第二个方向与现场相关,包括明星综艺、演出现场的360°实拍呈现。第三个方向是叙事类内容。比如在威尼斯国际电影节VR竞赛单元获奖和提名的内容,《杀死大明星》《遗愿》这一类的360°互动影视内容。

  “在短期内,我认为VR硬件更接近一台游戏主机,随着硬件形成一定的规模,会形成一个类主机游戏的内容生态。从中长期来讲,跟社交相关的内容创作机会、现场类内容的创作会有更多变现的机会。”

  国内的VR无论是硬件、内容还是生态,都滞后于海外至少1-2年的水平——这已成为了行业共识。但毫无疑问的是,有差距才有机会,VR行业正在你我看不见的地方各自努力,谋求突破甚至弯道超车。

  按照Gartner技术成熟度曲线,VR在中国的生命周期经历了技术萌芽期、期望膨胀期、泡沫破裂谷底期,现在正处于爬升复苏期,并奔向生产成熟期。

  “早入局容易当炮灰,恰恰好才是卡位关键。”那位业已转行的VR创业者言犹在耳:“我们离那个转折点很近了。”· 天津国际航行船舶进出口岸电子查乳房发育一边大一边小是什么原因_39健康网_.